viernes, 28 de septiembre de 2007

Madurando el Massive - MORPG

Al volver al WoW me he dado cuenta de que la idea de un raid de 10 me tira un poco para atrás, y la de un grupo de 25 definitivamente me espanta. No por ir una noche y echarte unas risas: eso no estaría nada mal. El problema es la organización y el nivel de compromiso que requiere. Es cuando el juego se convierte en trabajo y, seguramente, es uno de los factores que más contribuyen al burnout. Disfruto con la gestión de ese tipo de cosas pero es agotador.

Cada vez lo veo más en mí mismo y en otros. Ayer hablaba con otro miembro de esta nuestra comunidad y coincidíamos que, tras el ph4t l00t y los cuatro scripts chulos que sacas de 6 meses raideando, la historia es que un 5-man con amigos se disfruta mucho muchísimo.

Con el tiempo creo que cada vez me sobra más la primera M del MMORPG. Lo único que me aporta el resto de jugadores anónimos son tres cosas, por este orden de importancia: compran cosas a buen precio, me venden cosas cuando no hay un amigo disponible que las haga, hacemos grupos cuando no hay amigos disponibles. Fin de la historia. Conocer gente y eso no está mal, he hecho buenos compis jugando aquí y allá pero... no es lo mismo. Los lazos son más tenues, con todo lo que eso implica: menos compromiso, menos confianza, y por supuesto, una vez fuera del juego no hay anécdotas compartidas.

Sigo pensando que no hay que cerrar la puerta a conocer gente nueva. Y habrá temporadas en las que el raiding será una opción válida, y otras no. Sin embargo, en estos juegos siempre se vuelve tarde o temprano a los grupos "familiares", y esos si que merecen la pena. Sobre todo ahora que hemos aprendido cosas que mejoran la convivencia, a saber:

  • Tener varios alts ayuda a que no haya días sin nada que hacer porque no hay healer o tanque.
  • El reparto del loot nunca es trivial y debe estar seriamente regulado y controlado.
  • Si quieres ayudar a alguien, que sea libremente: no te garantiza derechos para exigir que te ayuden a ti.

Y más, que ahora no caigo, supongo. Es un poco quedarse con el lado positivo de los dramas del pasado.

Otro lado negativo de la massiveness es el tener que agradar a todo el mundo. Desde que puse un poco de distancia con el WoW y empecé a probar otros juegos, menores quizá, estoy bastante convencido de que los online RPG tienen que especializarse y buscar cada uno su audiencia nicho. Así, más énfasis en el PvP para los que quieran competir, más en el raiding para los que les guste ese tipo de cosas... el crafting, la socialización, la parte estética... hay infinidad de campos en los que especializarse. Aunque por otra parte, perderíamos un punto fuerte: al WoW se puede jugar con gente que conoces porque a casi todo el mundo le gusta. Si hubiera mucha variedad de juegos, estaríamos posiblemente repartidos.

¿No os pasa algo así, un poco?

jueves, 27 de septiembre de 2007

El advenimiento de Cuarta

...y los Magos de la Costa crearon la tercera edición, y los pueblos de la tierra aclamaron su obra. Los tributos a su esfuerzo cubrieron los huertos y los jardines. Y sin embargo, no fue suficiente pues El Enemigo vertía en su oído el veneno de la codicia. Y fue así como nació la cuarta.


Y pese a todo, quien más, quien menos, algo compraremos. No puedo negar que por mucho que me guste el GURPS, soy un friki de los números y el GURPS tiene pocos. Quizá por eso lo que más he jugado, hasta la saciedad casi, fue D&D de tercera edición. Creo que si echamos la vista atrás, fue lo que más jugamos en UIAM, al menos que yo recuerde de los tiempos más recientes.
Así que supongo que hay precedentes suficientes para que, en cierto modo, tenga curiosidad y expectación por la nueva edición. Pese a que ya no juego apenas, y a que la posibilidad de montar un entorno de juego decente, tal y como yo lo entiendo, es casi nula, se que voy a leer -devorar incluso- los nuevos libros y, por qué no, a fantasear sobre sus posibilidades. Supongo que siempre hay la esperanza de que, no se, a alguien le toque la lotería y se dedique a dirigir partidas los próximos 25 años. Jugar al rol de forma seria es una afición que se echa de menos.

Como consideración adicional, acabo de caer en la cuenta de que la adaptación a tercera del entorno de campaña de DarkSun no se si se llegó a completar del todo... tendrán los fans la moral de readaptarlo a cuarta, otra vez? Ojalá. No iba a jugar, pero más madera para el onanismo rolero.

¿Os pone cuarta, o no os pone?

lunes, 24 de septiembre de 2007

Doble ración de Marvel

Solo recomendar dos comics, ahora que ya no hay Ultimates y se acabó Civil War...

El primero: World War Hulk. Gordísimo. A cuenta de lo que pasó en Planet Hulk (que también es muy recomendable) Hulk está más cabreado que nunca. Y por tanto no hay quien lo tosa. Llega con ganas de devolver la pelota, y a lo bestia, puro ajuste de cuentas. Ver al bestia de Hulk repartiendo para todos y, encima, dandoles lecciones de ética a los listillos de los Illuminati, no tiene precio.




El segundo: el nuevo Thor, reborn o como lo querais llamar. El de JMS y Oliver Coipel. Ya no es el Thor que parecía una reconversión de heavy en Bon Jovi. Ahora es un vikingazo con mal carácter. No ha salido todavía bebiendo cerveza ni haciendo incursiones a los pueblos vecinos a por mujeres, ni creo que lo haga, pero la verdad, hasta pegaría.

Reunificación

En recientes charlas con doctos miembros de esta nuestra comunidad (¿y cual no lo es?) hemos estado comentando el tema de los MMORPGs, como su jugabilidad se va diluyendo con el tiempo y, al final, lo que recuerdas gratamente es lo bien que lo pasabas al principio, jugando con tus compis de toda la vida, en esa situación en que las anécdotas e historias del mundo real pasan al virtual, y al revés. Para un nostálgico como yo, pure gold.

En cualquier caso, todo eso nos ha llevado a pensar en si sería posible la reunificación del grupo UIAM en un único juego, servidor y momento temporal :) , algo que no es desde luego imposible pero si que harto improbable. Con el tiempo nos hemos vuelto más exigentes con nuestro playtime y ahora ya no nos vale cualquier cosa. Peor aún, no a todos nos va lo mismo, con lo que realmente volver a coincidir en un juego, pues en fin, es complicado.

Por si esto fuera poco, está el lastre de que hay personajes en el WoW que ya tienen vida virtual como para hacer un biopic. Cuesta abandonarlos en el frigo para ir a probar algo nuevo, a no ser que lo nuevo sea, en fin, la rehostia rellena de crema pastelera.

En varias conversaciones ha salido el Warhammer como candidato a maná prometido. A mi no me acaba de convencer el hecho de que uno de sus fundamentos sea la orientación PvP, ya que a mi entender eso siempre atrae a los adolescentes que afinan al personaje rozando el exploit, lo cual causa constantes buffings, nerfings, revamps y omgwtf. Algo así requiere afinar mucho, y si Blizzard no lo hace del todo bien... en fin, tengo mis dudas. Pero aunque solo sea por el ojalá, desde luego pienso probar. Y sin embargo, pese a que lo pruebe y me guste... ¿que la gran mayoría nos subamos al carro?

Pese a todo, tengo la relativa certeza de que, eventualmente, se que llegará la Reunificación. Y por muchos defectos que vea al WoW y los errores cometidos por Blizzard, se que dicha Reunificación será con el siguiente MMORPG. Porque si algo es capaz de hacer bien Blizzard es juegos para todo el mundo, llámense WoW 2, World of Starcraft o Moneyleecher v3.

sábado, 22 de septiembre de 2007

Argumentos insulsos?

No sé si será por el paso de los años, el desarrollo de la inteligencia personal (en mi caso esto último quizás no :-P), el desarrollo evolutivo (exceptuando a Jorge) o la madurez personal, pero noto hace tiempo que los argumentos de módulos, aventuras, campañas, etc.. de carácter oficial dejan mucho que desear.

- Aventureros acaban con culto del dios malo X.
- Aventureros rescatan al pnj Z.
- Aventureros salva a la ciudad/Reino de la amenaza Y matándola.

etc.
No sé echo de menos tramas más elaboradas, con personajes grises que no siempre dicen la verdad ni tienen porque se los buenos. Aunque hace tanto que no juego, que no sé si esto seguirá siendo así. Yo nunca fui un artista creando aventuras, soy muy distraido y no ponía atención a detalles clave(véase casquillos caseless, :-P).
No sé, tengo una inquietud importante de jugar "the campaign of my life" o algo así, pero conforme pasa el tiempo, todos estamos separados viviendo nuestras propias campañas de la vida. Jugar a distancia es muy complicado, quizás más apto para juegos más estratégicos, pero........., hace que no mato un beholder........!!!!!!!.
Mil historias se me pasan por la cabeza, inventar un mundo de fantasía(lamentablemente, es muy difícil ser original en este mundo), hacer la campaña de battletech que nunca hice, hacer algo épico (y no cargarse de épicos), etc. Una de las campañas que más me gustó fue la de darksun y la de forgotten que acabamos en el universo de Ravenloft (bueno, aquello no me gustó tanto). Las partidas sueltas también son interesantes en su justa medida, aunque una campaña de twilight no hubiera estado mal, y la partida mítica del soldado fiforin fue la reostia.

Pienso que se necesitarían varios ingredientes para sacar algo exitoso:

- una buena historia.
- un mundo poco trillado.
- varios DJ, sacrificados por el juego a cambio únicamente de recibir placer oral :-P
- jugadores serios (aunque con ciertos límites).
- tiempo de preparación (cosa de la que carecemos todos).

Que bueno sería trabajar en esto.....

Bueno, ¿estoy pirado o mis comentarios tienen algo de lucidez?

jueves, 20 de septiembre de 2007

Outside: primera "review"


Para los que habéis oído hablar de "Outside" y quereis saber cómo es antes de probarlo, el autor del siguiente artículo lo ha probado y nos cuenta sus experiencias.


En inglés, me temo.



http://www.thudfactor.com/world-of-warcraft/outside-mmorpg-reviewed-d

The name of the Game

El otro día, mientras rebuscaba en una de las tiendas de juegos que tenemos algo con lo que aliviar mi desesperanza hacia los juegos de rol, figuras o cartas, me encontré con otra prueba más de que Games Workshop está dirigido por monos fumadores de crack: Han publicado el Mighty Empires.

Lo cual me parece muy bien, pero, ¿por qué ahora, perros ingleses? ¿por qué no cuando tuve que imprimir y traducir yo la versión inglesa y descatalogada del juego? ¿y para qué ahora, que no tengo con quien jugar, y ni puñetera gana de hacer ejércitos de Warhammer Fantasy?

Cuando recuperé la cordura y guardé las garras, el pensar sobre la campaña de Mighty Empires que jugamos me llevó a pensar en una transición en la filosofía del diseño de juegos que practicamente me ha empujado hacia los mopoporgs, dejando aparte la diáspora.

Cuando apareció por las hispanias el SdlA (Señor de los Anillos) y la restante retahila de juegos, el énfasis estaba en la campaña, la cooperación y el desarrollo de historias. Desconocido para nosotros, es en esa época cuando GW desarrolla su Mighty Empires, un jueguecito de estrategia (no llegaba a wargame) que servía de forma espléndida para dar una columna vertebral a las partidas deslabazadas de Warhammer.

En esa época las jornadas eran un campo fantástico para descubrir nuevos juegos o sistemas. ¿Cuanta gente lamenta -o no- que yo descubriera el Twilight 2000?

Sin embargo, desde un punto de vista de mercado, vender cinco manuales del jugador y uno del master de cada una de tus obras a cada grupo era la receta para una vida de clase media, y todos querían más. Y tras Magic el mundo cambió. Ahora la pasta estaba en el diseño orientado a torneos.

Porque si quieres ir a un torneo no vas a descubrir nada, vas a patear culos y apuntar nombres. Y no vas a las jordadas a conocer nada, para eso están los interneses. Al final la vida se revuelve alrededor del pateo y el apunte, y la preparación. Y la preparación, la compra de medios para ir a esos torneos, mucho más si vienen en envoltorios cerrados y de contenido aleatorio, es lo que provoca sueño húmedos a los productores. Y así, la producción de juegos de rol de calidad se ha ido por el retrete, mientras que ya no solo los juegos de cartas, sino los de figuras son diseñados unicamente para torneos (algunos con decisiones, alabadas por los jugadores, más que discutible y que comentaré en otra ocasión, señores de Rackham).

Y lo peor no es lo que haga la industria, es la mentalidad que imbrican en los jugadores. Incluso en los Mopoporgs que frecuento, la escalera de la progresión no es más que un campo minado de first kills, rangos, Tier e^n y paseos por ¿Shattrah? luciendo épicos de la talla 36. Divertido para mirar desde fuera.

Así que grupo de juego y campañas de cosas ya, leñe, que nos oxidamos.

viernes, 14 de septiembre de 2007

yo tambien estoy

Ala, que rápidos sois, yo ya estoy iré pensando que poner, en principio ¿cual será la temática a tratar?

Y otro más

Bueno, otro más que llega aquí, en este caso la mirada ultracasual.

Nos leemos

Cosas del Piolo


Wow Item Creator!

Lo tenías que haber puesto tú.

Dicho y hecho

Pues sí que has tardado poco en montar el blog.

Hala, pongo un link a un juego bueno bueno de verdad. ¡Versión MMORPG ya!

Presentación

Otro UIAMTrooper presentandose. Nada más para poner que aqui estamos y aqui escribiremos. Asi aprovecho y practico la lengua de Cervantes, que se pierde en el olvido en Albión. (recargardo?)

Inaguración

Inagurado!