Una interesante opinión acerca de los videojuegos y su estándar de fallo y castigo. En inglés.
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martes, 30 de diciembre de 2008
sábado, 6 de diciembre de 2008
jueves, 20 de noviembre de 2008
Como paso este por testing?
Mirad el video si no lo conoceis ya
Como es posible que, no solo el hecho de que pasase el testing, pero desde que salió el juego no hayan sacado un parche para este engendro?
Como es posible que, no solo el hecho de que pasase el testing, pero desde que salió el juego no hayan sacado un parche para este engendro?
lunes, 2 de junio de 2008
Jugando es gerundio
Hoy o el miércoles (mañana no puede ser que tengo Salsa) termino el Deus Ex Invisible War. Con lo cúal hago cuatro juegos acabados en mes y medio y me siento orgulloso de mi mismo :-)
Elementalmente el juego tiene su tiempo, y supongo que bastantes uiamitas lo hayan jugado/terminado. Asi que no os voy a descubir nada nuevo con lo que digo a continuacíon:
Quien fue el "listo" que dio el visto bueno a este juego en Q&A cuando te pasas más tiempo viendo pantallas de carga que jugando?. Que dolor. Es que los testers no dieron bastante la vara como para que revisasen el código? No sería tan grave si no se diese el caso de que cada mapa es muy pequeñito y tienes que hacer tres o cuatro cargas para completar una misión. El horror.
Y aunque ahora no puedo poner mucho más es interesante el recordar esta pesadilla si alguna vez acabo programando videojuegos (que uno todavia tiene la ilusión).
Por si acaso, el juego me ha gustado bastante. No llega al nivel del original, pero es que es muy dificil hacerle sombra.
Creo que el Miércoles habrá que comenzar con Dreamfall.
Elementalmente el juego tiene su tiempo, y supongo que bastantes uiamitas lo hayan jugado/terminado. Asi que no os voy a descubir nada nuevo con lo que digo a continuacíon:
Quien fue el "listo" que dio el visto bueno a este juego en Q&A cuando te pasas más tiempo viendo pantallas de carga que jugando?. Que dolor. Es que los testers no dieron bastante la vara como para que revisasen el código? No sería tan grave si no se diese el caso de que cada mapa es muy pequeñito y tienes que hacer tres o cuatro cargas para completar una misión. El horror.
Y aunque ahora no puedo poner mucho más es interesante el recordar esta pesadilla si alguna vez acabo programando videojuegos (que uno todavia tiene la ilusión).
Por si acaso, el juego me ha gustado bastante. No llega al nivel del original, pero es que es muy dificil hacerle sombra.
Creo que el Miércoles habrá que comenzar con Dreamfall.
martes, 4 de marzo de 2008
Cosas que ver durante el fin de semana
Entrevistas parte de unas Master Class en no se que universidad. Lecturer? Warren Spector.
Página donde están los enlaces
Página donde están los enlaces
miércoles, 24 de octubre de 2007
Persistencia
Habia comentado en el último post acerca de la falta de persitencia en el WoW. Algo que me resulta un poco molesto. Como el WoW esta el resto de juegos online. Es tan difícil de conseguir?
Por un lado cierta persistencia existe, dado que quests que has hecho no te vuelven a aparecer. Pero la consecución de dichas quests no altera en demasiado el mundo de juego. Lo más que lo he visto alterar es la reputación, y por tanto como responden ciertas facciones ante ti. Pero es suficiente? Esta claro que no, si no no estaría comentando esto.
El único ejemplo realmente interesante que he visto viene de tres quests en Netherstorm, donde tienes que recuperar tres objectos y colocarlos en cierto sitio para calmar el espiritu de tres personas. Dichas personas son hostiles hacia ti, pero una vez terminas las quests se vuelven neutrales. Es solamente una variación sobre las reputaciones, pero ya es algo.
Cuales son las dificultades para implementar, por ejemplo que, una vez que hayas matado un personaje, no lo puedas ver ni atacar, a menos que estes en grupo con alguien que si puede?
Desde luego representa una mayor base de datos para guardar la información de cada personaje, y ciertamente lineas adicionales de código para comprobar cada una de estas persitencias. Ello conlleva el que haya necesidad de tener buenos servidores para que puedan procesar la carga adicional.
Existen alguna dificultad addicional? principalmente en el diseño de quests? Pues, a primera vista no, ya que la mayoria de quests tienen algo de la historia definida, asi que no habria demasiado problema en evitarlo. Elemenetalmente, Dungeons y Raids rompen este esquema. Primero porque estan diseñadis para entrar muchas veces en ellos (lo cúal rompe un poco la gracia de la persistencia) para conseguir loot. Segundo, por que los jugadores no tienden a salir del dungeon para completar el siguiente paso sin terminarlo(La serie de Karazhan que te lleva a tener que matar al Principe, o la de Nightbane, o en Scholo, que te llevaba a matar al malo del final de cuyo nombre no me acuerdo son unos ejemplos)
Creo que un avance cuantitativo en la persistencia acabaría siendo más interesante que el desarrollo de mejores motores gráficos, o la mejora del PvP. Pero claro, al fin y al cabo es lo que yo prefiero.
Por un lado cierta persistencia existe, dado que quests que has hecho no te vuelven a aparecer. Pero la consecución de dichas quests no altera en demasiado el mundo de juego. Lo más que lo he visto alterar es la reputación, y por tanto como responden ciertas facciones ante ti. Pero es suficiente? Esta claro que no, si no no estaría comentando esto.
El único ejemplo realmente interesante que he visto viene de tres quests en Netherstorm, donde tienes que recuperar tres objectos y colocarlos en cierto sitio para calmar el espiritu de tres personas. Dichas personas son hostiles hacia ti, pero una vez terminas las quests se vuelven neutrales. Es solamente una variación sobre las reputaciones, pero ya es algo.
Cuales son las dificultades para implementar, por ejemplo que, una vez que hayas matado un personaje, no lo puedas ver ni atacar, a menos que estes en grupo con alguien que si puede?
Desde luego representa una mayor base de datos para guardar la información de cada personaje, y ciertamente lineas adicionales de código para comprobar cada una de estas persitencias. Ello conlleva el que haya necesidad de tener buenos servidores para que puedan procesar la carga adicional.
Existen alguna dificultad addicional? principalmente en el diseño de quests? Pues, a primera vista no, ya que la mayoria de quests tienen algo de la historia definida, asi que no habria demasiado problema en evitarlo. Elemenetalmente, Dungeons y Raids rompen este esquema. Primero porque estan diseñadis para entrar muchas veces en ellos (lo cúal rompe un poco la gracia de la persistencia) para conseguir loot. Segundo, por que los jugadores no tienden a salir del dungeon para completar el siguiente paso sin terminarlo(La serie de Karazhan que te lleva a tener que matar al Principe, o la de Nightbane, o en Scholo, que te llevaba a matar al malo del final de cuyo nombre no me acuerdo son unos ejemplos)
Creo que un avance cuantitativo en la persistencia acabaría siendo más interesante que el desarrollo de mejores motores gráficos, o la mejora del PvP. Pero claro, al fin y al cabo es lo que yo prefiero.
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