El otro día, mientras rebuscaba en una de las tiendas de juegos que tenemos algo con lo que aliviar mi desesperanza hacia los juegos de rol, figuras o cartas, me encontré con otra prueba más de que Games Workshop está dirigido por monos fumadores de crack: Han publicado el Mighty Empires.
Lo cual me parece muy bien, pero, ¿por qué ahora, perros ingleses? ¿por qué no cuando tuve que imprimir y traducir yo la versión inglesa y descatalogada del juego? ¿y para qué ahora, que no tengo con quien jugar, y ni puñetera gana de hacer ejércitos de Warhammer Fantasy?
Cuando recuperé la cordura y guardé las garras, el pensar sobre la campaña de Mighty Empires que jugamos me llevó a pensar en una transición en la filosofía del diseño de juegos que practicamente me ha empujado hacia los mopoporgs, dejando aparte la diáspora.
Cuando apareció por las hispanias el SdlA (Señor de los Anillos) y la restante retahila de juegos, el énfasis estaba en la campaña, la cooperación y el desarrollo de historias. Desconocido para nosotros, es en esa época cuando GW desarrolla su Mighty Empires, un jueguecito de estrategia (no llegaba a wargame) que servía de forma espléndida para dar una columna vertebral a las partidas deslabazadas de Warhammer.
En esa época las jornadas eran un campo fantástico para descubrir nuevos juegos o sistemas. ¿Cuanta gente lamenta -o no- que yo descubriera el Twilight 2000?
Sin embargo, desde un punto de vista de mercado, vender cinco manuales del jugador y uno del master de cada una de tus obras a cada grupo era la receta para una vida de clase media, y todos querían más. Y tras Magic el mundo cambió. Ahora la pasta estaba en el diseño orientado a torneos.
Porque si quieres ir a un torneo no vas a descubrir nada, vas a patear culos y apuntar nombres. Y no vas a las jordadas a conocer nada, para eso están los interneses. Al final la vida se revuelve alrededor del pateo y el apunte, y la preparación. Y la preparación, la compra de medios para ir a esos torneos, mucho más si vienen en envoltorios cerrados y de contenido aleatorio, es lo que provoca sueño húmedos a los productores. Y así, la producción de juegos de rol de calidad se ha ido por el retrete, mientras que ya no solo los juegos de cartas, sino los de figuras son diseñados unicamente para torneos (algunos con decisiones, alabadas por los jugadores, más que discutible y que comentaré en otra ocasión, señores de Rackham).
Y lo peor no es lo que haga la industria, es la mentalidad que imbrican en los jugadores. Incluso en los Mopoporgs que frecuento, la escalera de la progresión no es más que un campo minado de first kills, rangos, Tier e^n y paseos por ¿Shattrah? luciendo épicos de la talla 36. Divertido para mirar desde fuera.
Así que grupo de juego y campañas de cosas ya, leñe, que nos oxidamos.
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2 comentarios:
Time killed the RPG?
hay mucha caca de la vaca ultimamente, y pocas cosas originales que no sean auténticas paranoias. Demasiada competitividad y pocas jornadas de caracter ludico exclusivamente.
Adicionalmente a la competitividad, también hay mucha simplificación: para hacer dinero hay que llegar a las masas, hay que convertir el juego de geeks en algo para todos los públicos y claro, luego salen cosas como los clicks, o que los mazos de los JCCs vengan casi dados de fábrica. Poco espacio para el ingenio personal.
Y también la internet. Antes el munchkin tenía que romperse la cabeza, así que en fin, no había tantos... Ahora se puede ser munchkin siendo un completo necio, eso si, Google mediante. Sigh.
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