martes, 10 de junio de 2008

D&D 4E: Whining, ranting and moaning


Ya está aquí: Cuarta. La edición que surgió de forma inesperada a reemplazar un sistema, 3.5, que dicen que estaba roto. Este sistema iba a ser la panacea, basado en la idea del Tome of Battle (Nine swords) que viene a dar a clases no-spellcasters habilidades cuasimágicas que se renuevan cada encuentro.

El Sábado hicimos nuestra primera incursión. Juan me acusa de whining descontrolado pero lo ciert es que en Keep of the Shadowfell no todos los personajes están bien hechos, y posiblemente el mago y el clérigo sean los peores.

Posteriormente, ayer me he hecho con un PHB y una DMG, y los he estado leyendo, aunque no a fondo. Mis conclusiones, así en plan review rápida:

Creación de personajes
Pocas opciones. Especialmente blandas las razas, y muy focalizadas a dos o tres clases cada una. Lo peor: el multiclassing es horrible. Lamentable. Inexistente, de hecho. Una chapuza para callar la boca a los que, como yo, se van a quejar de que no hay. Efectivamente es imposible a día de hoy jugar un rogue / fighter o rogue / wizard de los de verdad.

En concreto, los casters han sido nerfeados hasta el extremo. Lo de los poderes está muy bien y refuerza mucho las clases mundanas, es una gran idea. Pero intentar encajar los casters en ese esquema, y especialmente con la lista de poderes que hay, en la que el 90% de son muy similares, es triste. Relegan todo el arsenal de hechizos utiles de no-combate a rituales, complicados o costosos de poner en marcha, salvo los utility spells que no cubren ni de palo.

Los objetos mágicos, exactamente igual. Nerfeados para que no hagan más que dar bonos al ataque, al daño, las defensas o las habilidades. Olvidarse ya mismo de formas de movimiento mágicas y maravillosas, bonos a stats, etc. etc. Los objetos mágicos pasan a ser juguetitos, que se hacen y se reciclan de forma trivial.

Combate, uso de skills
Los personajes ahora son más duros a nivel 1, yay, pero los monstruos también. Y ahora para ser un reto equivalente vienen en packs de tantos como PJs. No es mala idea, aporta reto. Fabulosa la movilidad que hay ahora en el campo de batalla, aunque lo cierto es que en nuestros tres encuentros jugados hasta el momento, los que se movían de la leche eran los monstruos :)

El uso de skills parece, um, cuando menos más difícil de lo que era antes. Hay menos skills con lo que es más fácil concentrar el desarrollo, pero a primera vista, toda dificultad no básica es un reto serio, hay que estar fino con el dado.

De nuevo, los hechizos tienen varios ultranerfs. Todos los buffs, debuffs y demás hechizos con duración multi-round ahora acaban al final de tu siguiente turno, por defecto. Y son muchos. Por si fuera poco el recorte en la duración, todo aquello que tiene que hacer tirada de salvación se acaba cuando la pasas, y la tiras al final del turno del afectado, todos los turnos. Y la pasan con un ¡10 o mas!!!! Y no hay más modificadores, salvo en el caso de magos, que pueden especializarse en un implement orb (renunciando por tanto al implement wand y staff) a cambio de imponer un penalizador a esa tirada de su bono a WIS. Es decir, que igual lo subes de 10s a 12s o incluso 13s!!! En el mejor de los casos, un 40% de pasar la tirada de salvación, con retry gratuito todos los turnos. Aunque el hechizo te lo suelte en el jetardo un archimago.

Roleplaying y fluff
Muy poco. Todo gira en torno al combate de miniaturas. El resto es adorno. Consejos para jugadores y DMs noveles que hemos leído mil veces (¡Da a tu personaje un rasgo característico, como tartamudear o repetir una muletilla! ¡Llena las habitaciones de detalles! ¡Otorga complejas motivaciones a los PNJs, también son personas!) pero poco realmente enriquecedor para el juego fuera del uso de un poder detrás de otro.

En resumen...
Es evidente, estoy entusiasmado con 4E. Soy consciente de que es muy pronto para tener una opinión firme, y ojalá que cambie porque es el D&D que nos va a caer encima durante los próximos 8 años, al menos. He leído por ahí que hay bastantes erratas, y que parece ser que el tema del multiclassing pudiera ser revisado en breve. Supongo que algunas cosas simplemente mejorarán con la aparición de los múltiples suplementos que nos van a caer encima. En fin, habrá que insistir, jugar algo más, exprimir un poco la creación de personajes, y a ver qué pasa.



2 comentarios:

Akira dijo...

No se si es pronto o no para tener opinión (he de decir que yo no lo he mirado todavia, ni probado ni nada). Pero la primera partida que dirigí de 3ra (con la comadreja asesina del Kilimanjaro que se cargo a medio grupo) me puso de manifiesto que el sistema iba a ser muy chulo.

Por cierto, lo que he leido no me ha llamado mucho la atención, pero debiera de leerme los manuales a ver que me parecen.

Peke dijo...

El multiclass va a ser gestionado por completo por las clases. Osea, si quieres un rogue/wizard, juegas el rogwiz que salio en el PHB2, Dragon, Complete Rogwiz Handbook o lo que toque. Como en el Rolemaster

No es mal sistema, porque como el RM te deja dar a las clases poderes chulos y exclusivos, y variedad y tal (otra cosa es que se haga bien), lo que pasa es que sin 30 clases para elegir es tan tan cojo que da penita.

Hay combos de multiclass 4th Ed que tiran un poco, y que antes no. Como el elfo guerrero que tiene 2 o 3 trucos magicos y nada mas, que es un caso muy tipico de la literatura. Pero eres un guerrero con girnaldas. Si quieres hacerlo mixto de verdad, tienes que esperar a que salga el Bladesinger o lo que toque (en el manualillo de FR, creo recordar, que debe ser en un par de meses...)

Hoy juego mi primera partida, ya os contare...