Habia comentado en el último post acerca de la falta de persitencia en el WoW. Algo que me resulta un poco molesto. Como el WoW esta el resto de juegos online. Es tan difícil de conseguir?
Por un lado cierta persistencia existe, dado que quests que has hecho no te vuelven a aparecer. Pero la consecución de dichas quests no altera en demasiado el mundo de juego. Lo más que lo he visto alterar es la reputación, y por tanto como responden ciertas facciones ante ti. Pero es suficiente? Esta claro que no, si no no estaría comentando esto.
El único ejemplo realmente interesante que he visto viene de tres quests en Netherstorm, donde tienes que recuperar tres objectos y colocarlos en cierto sitio para calmar el espiritu de tres personas. Dichas personas son hostiles hacia ti, pero una vez terminas las quests se vuelven neutrales. Es solamente una variación sobre las reputaciones, pero ya es algo.
Cuales son las dificultades para implementar, por ejemplo que, una vez que hayas matado un personaje, no lo puedas ver ni atacar, a menos que estes en grupo con alguien que si puede?
Desde luego representa una mayor base de datos para guardar la información de cada personaje, y ciertamente lineas adicionales de código para comprobar cada una de estas persitencias. Ello conlleva el que haya necesidad de tener buenos servidores para que puedan procesar la carga adicional.
Existen alguna dificultad addicional? principalmente en el diseño de quests? Pues, a primera vista no, ya que la mayoria de quests tienen algo de la historia definida, asi que no habria demasiado problema en evitarlo. Elemenetalmente, Dungeons y Raids rompen este esquema. Primero porque estan diseñadis para entrar muchas veces en ellos (lo cúal rompe un poco la gracia de la persistencia) para conseguir loot. Segundo, por que los jugadores no tienden a salir del dungeon para completar el siguiente paso sin terminarlo(La serie de Karazhan que te lleva a tener que matar al Principe, o la de Nightbane, o en Scholo, que te llevaba a matar al malo del final de cuyo nombre no me acuerdo son unos ejemplos)
Creo que un avance cuantitativo en la persistencia acabaría siendo más interesante que el desarrollo de mejores motores gráficos, o la mejora del PvP. Pero claro, al fin y al cabo es lo que yo prefiero.
miércoles, 24 de octubre de 2007
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2 comentarios:
Hay una cosa muy curiosa en Blade Edge Mountains. Cuando terminas la chainquest para acceder a Ogri'la, te coronan rey de los ogros. Bueno, de los ogros de alla, al menos. Te hacen un montaje parecido al acabar las chainquest de la zona de inicio de los Draenei, con ogros bailando y tal.
Pues bien, una vez que eres su rey, todos los ogros de la zona se vuelven neutrales contigo (no pueden ser friendly pq no podrias atacarlos, y por tanto hacer las quests de matarlos que te pudiesen quedar) y de vez en cuando te dicen cosas cuando te acercas a ellos.
Tambien la peña de Sha'tar Skyguards tiene un detalle graciosete. Cuando te acercas a un guardia de ellos, a veces dice cosas como 'Mira, ahi va Tyrsneve, dicen que no lo han derribado nunca' y cosas en ese plan. Va cambiando segun tu reputacion (creo que eso en concreto no salio hasta que fui Exalted, pero decian alguna otra gansada antes).
Yo creo que técnicamente no es tan difícil avanzar. Habrá pasos más costosos pero desde luego los hay sencillos. No creo que el problema sea técnico sino de rentabilidad: todo desarrollo tiene un coste y el lider del proyecto de un MMORPG es, ante todo, un gestor de producto al que van a juzgar por la rentabilidad del mismo.
Ya he comentado en anteriores ocasiones que, desde mi punto de vista, algunos "defectos" que percibimos en el WoW no son tales defectos: son características que están ahí a posta. O sea, working as intended. Es como lo del tabaco, la adicción no es un efecto secundario.
Con todo esto quiero decir que a) no es rentable gastar más esfuerzo en más persistencia, pudiendo gastarlo p.e. en más contenido "adictivo" y b) que en algunos casos la no-persistencia es a posta, porque aporta ventajas a la hora de rentabilizar el contenido. Por ejemplo, si los bichos de una zona dejan de pegarte, completar las quests en dicha zona es más fácil, se consume el contenido más rápido... si no hubiera respawn, lo mismo... etc.
Jo que chapa no? :)
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