Últimamente juego poco y escribo menos, por dos razones: tengo el mayor pico de trabajo de mi vida laboral, lo cual me ha disparado la ansiedad a niveles épicos; y porque no hay fuentes de ocio friki nuevas que merezca la pena destacar. Sobre lo primero no voy a comentar, me lo guardo para mi blog personal que creo que ése es su sitio, pero si que voy a entrar en lo segundo, que ha sido motivo ya de múltiples Peñacachats (1) de lo que deduzco que es de interés general.
Como comentaba Bannockburn en su blog, la industria del MMORPG está un poco estancada. Yo extiendo eso a la industria del videojuego en general: hay géneros que, simplemente, hoy en día rozan la extición porque ya no venden. Podría dar mi opinión acerca de si eso es cierto o no, si es culpa de mala elección del target por la gente que diseña el producto, etc. pero no es mi interés. El caso es que, en lo tocante a videojuegos, cada vez me veo más abocado a dos fuentes alternativas al mainstream, que son las compañías indies y los contenidos generados por el usuario.
En el caso de las indies, pequeños juegos especializados en un sector de audiencia a priori más pequeño pero que está dispuesto a sacrificar features del producto que tienen un elevado coste de desarrollo (gráficos, sonido, otros) en favor de esas que tanto demanda y escasean (profundidad, control táctico, historias bien contadas, decisiones con implicaciones). No hay muchos y algunos son mejores que otros, por lo que han de ser juzgados individualmente y, cuando encontramos algo destacable, generalmente nos lo contamos los unos a los otros. Por lo tanto, no me voy a extender más.
Lo del contenido generado por el usuario (UGC en adelante) me parece que tiene bastante más miga. Desde el inicio de los tiempos modernos (considerando la creación de Pong como año 0 de la era moderna) existen RTS y FPS con editores de niveles, aventuras con parser incorporados, el FRUA o muchas más variantes del UGC. Está claro por lo tanto que es algo que a los usuarios gusta, aunque no es para las masas.
Sin embargo, el paso definitivo a mi modo de ver del UGC se dio con la creación de mods, y más concretamente, con el CounterStrike. No, no hay link: si no sabes lo que és, no sigas leyendo, no eres digno ;) El CounterStrike fue el mod que hizo más popular al juego original que el propio contenido de éste. Beneficios para todo el mundo, coste mínimo. Más obvio y menos exitoso fue el NWN, el cual permitió a mucha gente montarse su "mini-MMORPG" en casa.La pregunta, por lo tanto, es obvia: ¿porqué no introducir motores de UGC en los juegos modernos? Está claro que en un MMORPG es delicado pero seguro que hay formas. Y en juegos monojugador, lo considero algo indispensable, o casi.
El hecho es que el revival de juegos clásicos como el Fallout Restoration Project, y otros muchos parches similares que ha habido para juegos semi-fallidos (Temple of Elemental Evil, KOTOR2, Vampire Bloodlines son los que me vienen a la mente) realmente son un impulsor a las ventas que, bien canalizado, podría haber sido rentabilizada por las compañías que los crearon. Y desde luego mi experiencia de juego con esos títulos ha sido mucho mejor.
En resumen: otra de esas cosas que no entiendo de una industria con la que cada vez tengo menos en común. El que quiera recomendaciones de UGC para juegos diversos de los géneros que me gustan -ya sabéis cuales son-, que pregunte :)
(1) Peñacachat es el término que describe la versión contemporanea de la "charla del banco", actividad que en el pasado reunía a lo mejor de los jóvenes de la alta sociedad del feudo de Cazoña para tratar temas de gran interés lúdico, banal y absurdo.
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